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日常のひとひらを文章にして残す。今興味があることを書くブログ
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キラ★キラ絶賛好評発売中のブランドOVERDRIVE略してオバイブ(絶対ねらってるだろ!)の公式ページがかなり熱いことになってます。

オバイブ公式

企画のなかの、RADIO b2bのプレ放送がはじまってます!


人気投票とかはよくありますが、ここまで大々的にユーザーの手を借りて宣伝しようとするとは、なんてわかってるやつらなんだ!!

オバイブの広報は神なのか!?

ニコニコと連動したプロモーションというのは、ロングテールのテールの部分にはかなり有効な広告手段です。
これまで、あれだけ多くのひとに広告を届けるためには、莫大な資金が必要でした。しかも、18禁のゲームではtvCMも出せませんから、特定のサイトや雑誌くらいでしょう。おのずと限られた露出となります。
それをすべてニコニコが解決してくれました。しかも、エロゲユーザーはほぼニコニコユーザーだとかんがえられます。
ここで重要なのは、ニコニコのコメントです。これはそのまま、口コミとなります。現在ネットで口コミは、多くのひとが、商品購入の判断ツールとして使っています。それをタダでもらえるわけですね。
ここまでピンポイントで広域にプロモーションをするなんて、なんというWeb2.0!

 しかし、ニコニコにプロモーション動画を乗っけただけで、Web2.0時代の斬新な広告とは言えません。動画だけなら、公式HPや、大きなレビューサイトに行けばDLできますから、いままでとそんあにかわらないんです。
オバイブのプロモーションがWeb2.0的だというのは、ユーザーを巻き込んでいるという部分です。
 商品というのは販売日が最も売れます。そこから売上は下がっていって、売れなくなります。今回のオバイブの戦略によって、この下がる速度を緩やかにできるのです
 
 仕掛けを説明します。
 ①まずユーザーを取り込みます。
 オバイブを支持してくれる人がある程度いないと、この戦略はなりたちません。これは、すでに発売前のプロモーションの時点で、「魔界のちからをかりて」動画のupや、体験版への挿入歌のサプライズ、また、それをニコニコにupしてもいいという、著作権に関しての寛容さ(おそらくこの辺は今回の戦略への布石)で、成功したといえるでしょう。ユーザーが、オバイブに「GJ」とか「おもしろいやつらだ!!」とかいうポジティブな感情をもってくれると、オバイブとユーザーが精神的に近い状態になれるはずです。
 
 ②コンテンツ情報をオープンにする。
 ゲームのようなコンテンツは「情報」が著作権にふれる割合が多く、ユーザーがその情報を利用することができません。つまり、絵とか、音楽とか。
 しかし、そこをある程度オープンにしてしまったわけです。これは③のためです。
 なぜいままでのゲームは絵や、音楽を使えなかったのか。そては著作権の権利者(ゲームブランド)が利用を禁止していたからです。自分のつくったものを、かってに人に使われたらいやですもんね。
 
 ③公開した情報を使って、勝手に騒いでもらう。
 もちろんオバイブが公開している情報にも著作権があり、勝手につかってはいけません。でも、オバイブ側が使いやすいような規約を作ってくれています。
 ユーザーはそれを使って、作品をつくって楽しみます。

 ④ユーザーが作ったものを利用して、キラ★キラの宣伝をします
 これが今公式HPでやってる、弾いてみた選手権です。
 
 ①にもどる

こんなかんじです。
なにはともあれ、この戦略は①が一番重要です。
僕はここができているという判断で、キラキラのヒットを予想しています。

もうちょっとだけお付き合いください。絵日記についても↓

駄文にお付き合いいただきありがとうございます

web2.0で収益をあげるポイントは「膨大なデータベース」と「有効なデータを抽出するアーキテクチャ(構造?)」です。たしか「ネット未来地図」という本でいっています。

膨大なデータベースは①にあたります。今までのブランドはこれをもっていましたが「有効なデータを抽出するアーキテクチャ(構造?)」がありませんでした。
重要なのは、この二つを持っているこです。Googleの収入源である、adwords広告ですが、これを発明したのはgoogleではありません。しかし、googleは検索エンジンというデータベースをすでにもっていたため、adwords広告という「有効なデータを抽出するアーキテクチャ(構造?)」の導入により、大きな利益を得たのです。

②から先は「有効なデータを抽出するアーキテクチャ(構造?)」にあたります。
オープンソースはweb2.0のキーワードです。しかし、普通オープンソースは金になりません。
②で情報をオープンにするのは、宣伝のためです。これは、amazonの立ち読みと同じです。ある程度内容に踏み込んだ宣伝によって隠れた需要を刺激する。
このへんは著作権とか、売上利益とかにかかわるので現在すごくデリケートな部分です。情報をオープンにする=ねたばれで、購入する必要がなくなるわけですから。ベストセラー作家の本の出版会社は当然amazon立ち読みはいやがいますね。

オバイブの戦略はweb2.0的だと言い切れない部分もあります。
それは、宣伝ありきの情報公開だということ。
web2.0では、企業がサービスを提供し、個人が好き勝手やった情報を集約(データベース化)して、活用するというのが基本です。
その点で、ウィキペの、はじめから「webの百科事典をつくろう」というひとつの目的をもったスタイルに似ている気がします。


なんといっても今回の公式hpの企画が成功するかは、ブランドとユーザーとの距離だとおもいます。つまり、ユーザーが「ノリ」でこの企画に参加してくれるかどうかです。距離が遠いと「なんで企業の宣伝に協力しなきゃいけないんだ」という感情をもつ人がふえるはずです。
まぁしかし、作品じたいに魅力があるところが一番の強みです。製作者の顔が見えるブランドなので、作品だけでなく、ブランドに好感をもったひとも多いでしょう。
商品への好意はブランドロイヤリティにつながりますから。
仮に、オバイブの規約に違反した動画がでても、ブランドロイヤリティが高ければ、ユーザー間で淘汰されると思います。

かつて、ユーザーとの距離感が非常に近いブランドにねこねこソフトがありました。しかし、もう解散してしまいました。ぼくはあのブランドのぶっ飛んだサービスが好きでした。しかし、彼らのスタンスは商業的にみて、成功するはずがありませんでした。
ねこねこはユーザーにたいして物でお返しをしていました。リアル世界ではなにかとコストがかかります。
オバイブは情報オープン化という方法でユーザーとの距離を縮めています。これは、コスト0です。しかも、うまくいけば売上にリターンしてくるんです。その利益でさらにサービスができます。
ユーザーはいいサービスでうれしい、ブランドは利益がでてうれしいの、Win-Winの関係ができあがってくれることを願っています。


つたない文章ですみません。
ぼくは専門家でも、知識人でもないので間違ったことをたくさん言っていると思います
感想、ご指摘ありましたらお願いします。
ありがとうございました。

ps。沙理奈ルート終了。そのうち感想書きます。


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